D-module · MIDI-эффект · воспроизводимый хаос
Он не сочиняет партию, он обыгрывает вашу. Мьютит слабые доли, добавляет призраков и пробежки, чуть опаздывает, как живой исполнитель. И делает это одинаково при каждом проигрывании: всё решает номер кости, а не случайность.
В шапке есть кнопка UNDER THE HOOD (журнал: что именно инструмент сделал с каждой нотой), надпись host clock / no host clock и янтарная вспышка на каждую модификацию. Окно 640 × 470.
Поставьте VibeDice ПЕРЕД инструментом на MIDI-дорожке: это эффект, он правит поток нот по дороге к синтезатору, а не издаёт звук сам.
Запустите транспорт с готовой партией. Годится что угодно: бас, арпеджио, аккорды. Надпись в шапке должна показывать host clock; если написано no host clock, инструмент считает такты сам, и решения перестают совпадать с сеткой хоста.
Ведите SPICE снизу вверх. Это главный орган: на нуле звучит ровно то, что вы сыграли, дальше фичи включаются по очереди, сначала мягкие, затем радикальные. Умолчание 35 %.
Крутите кость. Щелчок по ней делает следующий бросок, перетаскивание вверх-вниз даёт быстрый перебор. Номер и есть партия: один и тот же DICE всегда даёт то же самое.
Найдите свои пропорции. Восемь горизонтальных ползунков слева задают глубину каждой фичи по отдельности. Не нравятся сбивки? Уберите FILL, а SPICE оставьте высоким.
Заберите результат в DAW. Потяните из зоны FREEZE в аранжировку, и на дорожку упадёт MIDI-файл с тем, что инструмент только что сыграл.
Фичи включаются не разом, а по очереди: у каждой свой порог, после которого она нарастает до полной силы. Поэтому ручку можно вести как драматургию: от «чуть живее» до «другая партия».
Порог отмечает начало, а не полную силу: после него фича растёт от нуля к своей глубине. И глубина фичи, стоящая на нуле, отменяет её при любом SPICE: RATCHET и CC по умолчанию выключены именно так.
| Фича | Что делает с вашей партией | Умолчание |
|---|---|---|
| GATE | убирает ноты. Сильные доли защищены, вольница на слабых шестнадцатых, поэтому пропуск читается как синкопа, а не как дыра. С кнопкой EUCLID вместо случайного решения работает евклидов рисунок | 60 % |
| MELODY | пере-сочиняет высоту в ладу: малые интервалы чаще, октавы реже. На максимуме получается другая мелодия с тем же ритмом | 50 % |
| FILL | достраивает пробежку из 1–3 проходящих нот по ступеням лада на шестнадцатых после сыгранной. На максимуме выходит виртуозная линия | 40 % |
| VELO | громкостная жизнь: грув-акценты (слабые доли тише), медленный дрейф по фразе и пер-нотный разброс | 50 % |
| DRIFT | микро-опоздания, только вперёд, никогда раньше времени. Медленная составляющая «плывёт» тактами, как живой исполнитель, поверх неё пер-нотное дрожание | 40 % |
| GHOST | тихий призрак-ответ через 1/8 или 1/16 после ноты, смещённый на музыкальный интервал | 50 % |
| RATCHET | короткая сбивка из 2–4 повторов с затуханием и «приземлением» в длинную ноту. Это не бесконечное сверло | 0 % (выключено) |
| CC | генерирует плавный контроллер вместе с нотами: номер, минимум и максимум задаются внизу окна. Глубина сужает размах вокруг центра | 0 % (выключено) |
Все решения взвешены по месту ноты в такте: сильная доля защищена сильнее всего, четверти чуть слабее, восьмые ещё слабее, слабые шестнадцатые почти не защищены. Это одно правило действует на GATE, MELODY и RATCHET сразу, и оно делает результат похожим на игру, а не на случайность.
Кость работает не как «рандомизатор», а как номер варианта от 1 до 100. Все решения инструмента однозначно зависят от номера, места ноты в сетке 1/32, её высоты и того, какая именно фича спрашивает. Никакого накопленного состояния внутри нет, поэтому одна и та же партия при том же номере звучит одинаково всегда.
| Орган | Что делает | Диапазон | Умолчание |
|---|---|---|---|
| кость | щелчок даёт следующий номер, перетаскивание быстрый перебор | 1…100 | A: 1 · B: 50 |
| A / B | две независимые кости; кнопки переключают, какая сейчас активна | две | A |
| META | перебрасывает все восемь глубин, EUCLID, деления ghost и ratchet, а также MORPH. Сам номер кости не трогает | - | - |
| MORPH | длительность перехода при смене кости: партия переходит к новому варианту не мгновенно, а за указанное число тактов | 0…2 такта, шаг 0.25 | 0 (мгновенно) |
Кости A и B дают два готовых варианта под рукой. Переключение между ними устроено как обычный параметр, значит его можно записать автоматизацией или повесить на кнопку контроллера, и вместе с MORPH получится плавная смена рисунка на границе части.
| Орган | Что делает | Значения | Умолчание |
|---|---|---|---|
| ROOT | тоника лада | C…B | C |
| SCALE | лад, в который попадают выдуманные ноты | Major · Minor · Pent Maj · Pent Min · Blues · Dorian · Phrygian · Chromatic | Minor |
| LOCK ALL | притягивать к ладу и те ноты, которые инструмент не менял. Когда выключено, ваши ноты идут как сыграны | вкл / выкл | выкл |
| EUCLID | гейт евклидовым рисунком вместо решения по кости: ровнее и предсказуемее | вкл / выкл | выкл |
| RANGE | границы, за которые ноты не выходят. Всё, что пришло вне диапазона, идёт насквозь нетронутым | 0…127 | весь |
Scale Lock включён по умолчанию. Он действует на изменённые ноты всегда; на всю партию его распространяет LOCK ALL. Чтобы отключить притяжение совсем, выберите лад Chromatic.
Пунктирная зона внизу справа копит последние сыгранные события. Потяните её мышью в аранжировку, и DAW получит MIDI-файл с тем, что инструмент сделал: уже с мьютами, призраками, пробежками и опозданиями. Дальше это обычные ноты, которые можно править руками.
Это же способ «застолбить» удачный проход: номер кости даёт ту же партию, но если вы потом двинете глубины, вернуть прежнее уже нечем.
Кнопка в шапке разворачивает журнал, по строке на каждое решение: какую ноту замьютило, где добавило призрак, на сколько миллисекунд опоздало, какой CC выдало. Полезно, когда результат нравится, но непонятно, чем именно.
Янтарная точка рядом вспыхивает на каждую модификацию, по ней видно плотность вмешательства, не открывая журнал.
Ноты остаются вашими: ничего не пропадает и не выдумывается, только громкость и микротайминг перестают быть машинными.
SPICE 20 %
VELO 60 · DRIFT 45 · Drift Max 18 мс
GATE 0 · MELODY 0 · FILL 0 · GHOST 0
LOCK ALL выкл
Пропуски на слабых долях плюс редкие призраки. Диапазон ограничен, чтобы линия не уехала вверх.
SPICE 45 % · DICE перебирать
GATE 55 · GHOST 40 · VELO 50
MELODY 0 (высоты не трогаем)
RANGE C1…C3 · SCALE Minor
Ритм остаётся, мелодия становится чужой. Только ладовая рамка удерживает результат в музыке.
SPICE 75 %
MELODY 85 · FILL 60 · GATE 30
SCALE Pent Min · LOCK ALL вкл
MORPH 1 такт, кости A и B как два варианта
Ratchet включается выше 65 %, поэтому его удобно держать на автоматизации SPICE: два такта наверху и обратно.
SPICE 85 % (автоматизацией, на 2 такта)
RATCHET 60 · Ratchet Rate 1/32
FILL 70 · GATE 40
остальное как в основной части
Без входящих нот VibeDice молчит: он обыгрывает партию, а не придумывает её с нуля. Генератор партий есть в DSQ, там противоположная задача.
Всё считается от позиции в такте. Если хост не отдаёт транспорт (в шапке no host clock), инструмент считает время сам от запуска, и рисунок перестаёт совпадать с сеткой проекта, а значит, перестаёт повторяться при следующем проигрывании.
DRIFT сдвигает ноты вперёд по времени и никогда назад: заранее сыграть плагин не может. Поэтому при больших значениях Drift Max партия в целом чуть отстаёт; компенсируйте сдвигом клипа, а не ожиданием, что сдвиг будет симметричным.
Каждая выданная нота отслеживается, и снятие ей гарантировано: на стопе транспорта, при обходе плагина и при панике всё висящее снимается разом. Это касается и призраков с рэтчетами, которых в вашей партии не было.
По порядку: SPICE не на нуле; глубина нужной фичи не на нуле; SPICE выше порога этой фичи (см. лестницу); ноты попадают в RANGE; в шапке host clock. Если вспышка в шапке молчит, значит, инструмент действительно ничего не тронул.