ДЕМОДУЛЯЦИЯ · D-MODULE D-drum на сайте → Все плагины

D-module · синтезированная драм-машина

Панель D-drum

Что на что назначено и как этим играть. Сэмплов внутри нет, все четыре дорожки синтезируются. Партию машина обыгрывает сама: берёт ваши ноты или свой генератор. Всё здесь сверено с кодом плагина. Чего в нём пока нет, перечислено в последнем разделе.

Окно сверху вниз
GROOVEобщий характер партии, кит, вход, DICE и SEED
PATTERNсетка 4 x 16: что реально играется прямо сейчас
KICKритм
тембр
микс
SNAREритм
тембр
микс
HATритм
тембр
микс
PERCритм
тембр
микс
MOD MATRIX4 слота
2 LFO
MASTER CHAINшесть ступеней, порядок фиксирован
SENDSROOM / ECHO / BLUR
KIT / OUTNEW KIT
MASTER

Окно тянется как картинка: холст 1400 x 900 масштабируется целиком, поэтому подписи не переверстаются и мельче не становятся относительно ручек.

Первые десять минут

по порядку
  1. Поставьте D-drum на MIDI-дорожку как инструмент и дайте ему ноты. Хватит четырёх на такт: C1 для бочки, D1 для рабочего, F#1 для хэта. Октава не важна, подробнее в следующем разделе.

  2. Запустите транспорт. Пока он стоит, машина ничего не сочиняет: удары, сыгранные руками, прозвучат, но без украшений.

  3. Выберите звук. Справа в полосе GROOVE есть список KIT FAMILY, в нём восемь семейств: от чистого Ping 8 до шумного GRIT и облачного CLOUD. Семейство меняется сразу на всех четырёх дорожках.

  4. Добавьте обыгрывания. Ручка SPICE слева решает, насколько машина вмешивается в партию. На нуле звучит ровно то, что вы сыграли, а чем правее, тем больше призраков, рэтчетов и микросдвигов. Начните с 0.35: так она стоит по умолчанию.

  5. Смотрите в сетку PATTERN. В ней видно не то, что вы написали, а то, что на самом деле звучит, вместе с ударами, которые добавила машина. Чем ярче ячейка, тем сильнее удар: призраки тусклые, акценты яркие.

  6. Нажмите DICE. Кнопка DICE придумывает украшения заново. Понравилось? Запишите восемь знаков из поля SEED: с тем же seed машина всегда сыграет одно и то же.

  7. Смените звук, не меняя семейства. NEW KIT внизу справа собирает новый кит целиком, NEW в шапке дорожки собирает только её. UNDO возвращает предыдущий.

  8. Добавьте реверб. Включите ROOM в секции SENDS и поднимите посыл ROOM на той дорожке, которой он нужен. Посылы нарочно стоят на нуле: так реверб достаётся только выбранным дорожкам, а не всем сразу.

Три вещи, о которых лучше знать сразу

  • MUTATION и DENSITY молчат, пока SKELETON стоит в EXT: они управляют внутренним генератором, а он в этом режиме не звучит.
  • Машина задерживает звук на 31 мс и сообщает об этом хосту. Играете вживую и задержка мешает? Включите ZERO LATENCY.
  • Мышью в сетке PATTERN ничего не нарисуешь: она только показывает. Рисунок задают ноты, ручки дорожки и seed.

Ноты

свёртка по классу высоты

Инструмент выбирается названием ноты, а не октавой. C вызывает бочку в любой октаве, D вызывает рабочий, F# закрытый хэт. Промахнуться мимо звука нельзя: в октаве GM (ноты 35–47) раскладка совпадает со стандартной, в любой другой работает так же.

CKICKвид A
C#PERCвид B
DSNAREвид A
D#PERCвид A
ESNAREвид B
FPERCвид A
F#HATзакрытый
GPERCвид B
G#HATзакрытый
APERCвид A
A#HATоткрытый
BKICKвид B

Вид A и вид B работают как две деки одной дорожки. B выведен из того же кита: короче спад, выше и злее. Открытый хэт глушится закрытым, как на живой установке.

Сила нажатия работает. Она и слышна, и видна в сетке PATTERN яркостью ячейки. Крайние ноты (ниже 12 и выше 108) игнорируются.

Хосты не показывают имена нот чужого плагина, поэтому раскладка продублирована в строке состояния наверху окна. Если вместо неё горит красное KIT ERROR, значит, кит не собрался. Это единственное сообщение, которое важнее раскладки.

FOLD или STRICT

FOLD (по умолчанию) принимает любую ноту и сворачивает её по названию: играйте где удобно.

STRICT пропускает только ноты 35–47, то есть октаву GM. Берите его, когда на дорожке лежит не только партия ударных и остальное не должно звучать.

GROOVE

верхняя полоса · общее на весь инструмент

Здесь задаётся характер партии в целом. Слева направо: мера вмешательства, шесть равноправных ручек, кубик с seed и правая группа «что играем и откуда».

ОрганЧто делаетДиапазонУмолчание
SPICEОбщая мера обыгрывания: множитель для призраков, рэтчетов и прореживания. Ровно в нуле сквозной пропуск: каркас проходит нетронутым0 … 10.35
INTERPLAYНасколько дорожки слушают друг друга (подпись TRACKS LISTEN). Пять правил: рабочий уступает бочке, хэт заполняет дыры, перк тянет рэтчет к следующему рабочему, плотный сосед давит соседа, частая бочка сама себя разрежает. Действует только на украшения0 … 10.40
FILL + EVERYПробежка в последнем такте периода: украшений втрое больше обычного. EVERY задаёт длину периода в тактах0 … 1
4 / 8 / 16
0
8
SWINGСдвиг чётных шестнадцатых. Действует на каркас, откуда бы он ни пришёл: и к нотам из клипа, и к внутреннему генератору, и к сетке призраков−50 … +50 %0
MOTION + RATEМедленный LFO на тембр всех дорожек: кит дышит по тактам. Фаза считается от позиции песни, поэтому экспорт совпадает с прослушкой0 … 1
1/2 … 8 тактов
0
2 такта
X-MODКросс-модуляция фиксированными парами: бочка притемняет хэт, а рабочий притемняет перк. Тянет цель вниз, вверх места нет0 … 10
DRIFTАналоговая нестабильность. Работает двумя каналами: медленный дрейф плюс разброс, который выставляется перед каждым ударом, иначе на коротком ударе дрейф не слышен вовсе0 … 10.15
DICEНовый seed партии. Меняет рисунок украшений, не трогая ни ваши ноты, ни звук кита. Кнопку можно назначить на MIDI-контроллер: в DAW она видна как параметр Dice (так же и New Kit)--
SEEDВосемь шестнадцатеричных знаков. Двойным щелчком можно ввести руками: находка записывается на бумажку и повторяется в другом проекте. Сохраняется вместе с проектом8 знаков hex-
KIT FAMILYСемейство тембров на все дорожки: Ping 8, Sweep 9, Tin 6, FM, PHYS, FOLD, GRIT, CLOUD. Отдельная дорожка может выбрать своё8 семействPing 8
INPUTFOLD: любая нота по названию; STRICT: только 35–47FOLD / STRICTFOLD
SKELETONОткуда берётся каркас: EXT только ваши ноты, INT только внутренний генератор, BOTH оба вместеEXT / INT / BOTHEXT
ZERO LATENCYСнимает 20 мс компенсации PUSH. Машина отвечает мгновенно, но микросдвиг может только опаздывать: играть раньше доли без запаса времени нельзявкл / выклвыкл

PATTERN

витрина + внутренний генератор

Сетка 4 x 16 показывает такт целиком, по одной ячейке на шестнадцатую. В ней видно всё, что звучит: ноты из клипа, призраки, рэтчеты и удары внутреннего генератора вперемешку. Её заполняет аудиопоток, поэтому в ней только то, что прозвучало, а не то, что машина собиралась сыграть.

Яркость ячейки показывает силу удара. Полоска сверху отмечает доли. Мышью в сетке ничего не поменять: партию задают ноты, ручки дорожки и seed.

Три органа справа от сетки относятся к INTERNAL GENERATOR. Они действуют только при SKELETON = INT или BOTH; в режиме EXT генератор молчит, и крутить их бессмысленно.

ОрганЧто делаетУмолч.
RATEшаг генератора: 1/1 … 1/32, тройные и пунктирные1/16
STEPSдлина паттерна дорожки16
FREEZEзапереть паттерн: MUTATION его больше не трогаетвыкл
DENSITYсколько шагов занято (в колонке дорожки)40
MUTATIONнасколько паттерн переписывается от такта к такту0

Четыре дорожки, четыре независимых паттерна. У каждой свои RATE и STEPS, поэтому длины можно развести намеренно: хэт на 16 шагов против перка на 32 даёт фразу длиной в два такта, которая нигде не записана явно.

Колонка дорожки

одинаковая у KICK, SNARE, HAT, PERC

Четыре колонки устроены одинаково и делятся на три части: RHYTHM отвечает за то, что играется, TIMBRE за то, чем играется, MIX за то, насколько громко и куда уходит. В шапке колонки светодиод (загорается на ударе), кнопка NEW (новый кит только этой дорожки) и метка GEN, если её кит собран генератором, а не заводской.

RHYTHM: что играется
РучкаЧто делаетУмолч.
THINснимает удары каркаса. До 0.5 сильные доли неприкосновенны, и это гарантия, а не вероятность0
GHOSTтихие удары в дырах сетки. Ставятся только на дорожку, где удары были в последние два такта: призрак украшает каркас, а не играет сам по себе0.25
ROLLрэтчет из 2–4 повторов, заканчивается сам0
PUSHмикросдвиг относительно доли, вперёд или назад: это и есть грув0
SPREADподмена вида A на вид B. Если вид B пришёл нотой явно, он так и останется B0
DENSITYплотность внутреннего генератора40
MUTATIONпереписывание его паттерна0
GHOST / ROLLсетка призраков (1/8 или 1/16) и шаг рэтчета (1/32 или 1/64)1/16
1/32
TIMBRE: чем играется
ОрганЧто делаетУмолч.
FAMILYKit: следовать общему выбору; любое из восьми семейств задаёт своё, только для этой дорожкиKit
TONEярче и выше0.5
BODYдлиннее, телеснее0.5
DIRTгрязнее: сатурация и крашер0.5
PUNCHрезче атака0.5
FILTEROff / LP / HP на сумму обоих видов, до посылов. Без огибающей это подстройка, а не второй синтезаторOff
CUTOFFсрез, 20 Гц … 18 кГц1.2 кГц
хэт 8 кГц
RESOрезонанс на срезе0
MIX: куда уходит
РучкаЧто делаетДиапазонУмолч.
LEVELгромкость дорожки−24 … +6 дБ0 дБ
PANпанорама−1 … +1центр
ROOMпосыл в реверб0 … 10
ECHOпосыл в ленточное эхо0 … 10
BLURпосыл в гранулярное облако0 … 10

Нейтраль тембровых ручек посередине

У TONE, BODY, DIRT и PUNCH дуга растёт из центра, и это не украшение: 0.5 значит «патч звучит так, как задуман», влево меньше, вправо больше. Ручка, залитая от левого упора, врала бы про нейтраль.

Тем же образом размечены SWING, PUSH, PAN, TILT и DEPTH в матрице.

MOD MATRIX

4 слота · 2 LFO

Слот читается сверху вниз: цель, под ней источник и дорожка, справа DEPTH, глубина со знаком. Кроме тембра и громкости, среди целей есть вероятности ритма: медленный LFO на GHOST хэта означает, что партия сама дышит плотностью по восемь тактов.

ЧтоВарианты
ИсточникLFO 1, LFO 2, Bar (случайное на такт), Env, Kick Env, Snare Env
Цели: тембрTone, Body, Dirt, Punch, Cutoff, Reso, Family: смена кита дорожки по кольцу
Цели: миксLevel, Pan, Room Send, Echo Send, Blur Send
Цели: мастерTilt, Drive, Duck Depth, Echo Time
Цели: ритмThin, Ghost, Roll на дорожку; Spice и Swing на всё сразу
LFOформа SIN / TRI / SAW / SQR / STP, период 1/4 … 16 тактов, сдвиг фазы. Умолчания: LFO 1 на 4 такта, LFO 2 на 1 такт
DEPTH−1 … +1, ноль посередине

Три правила, по которым слот может промолчать

  • Огибающие не работают на ритме и на Family. Env, Kick Env и Snare Env зависят от звука, а не от позиции песни: пустите их на GHOST, и партия начнёт зависеть от размера буфера, то есть баунс разойдётся с прослушкой. Такой слот просто игнорируется.
  • Ступенчатые формы сглажены на источнике (примерно 30 мс на 120 bpm), иначе SQR на LEVEL даёт щелчок посреди хвоста. На ритмических целях сглаживания нет: там ступенька и нужна.
  • SPICE через матрицу работает при ручке SPICE в нуле: сквозной пропуск отключается, если на SPICE назначен слот.

Family остаётся единственной целью, решение по которой принимается на сетке в 1/4 такта: смена кита требует пересборки патча. Последовательность китов воспроизводится точно, а в какой именно сэмпл произойдёт смена, решает хост.

MASTER CHAIN

порядок фиксирован

Шесть ступеней стоят в жёстком порядке, и от порядка зависит результат: GLUE выравнивает динамику до всего остального, TILT решает, что именно пойдёт в сатурацию, DRIVE добавляет гармоники, WEAR добавляет патину, DUCK делает насос, CEILING держит потолок последним. В окне это нарисовано стрелками, местами блоки не меняются.

Бочка идёт своей шиной и минует DUCK
всё кроме бочки GLUE> TILT> DRIVE> WEAR> DUCK> CEILING
бочка GLUE> TILT> DRIVE> WEAR> - - -> CEILING

Насос работает от бочки. Если пропустить через DUCK и её саму, бочка гасит сама себя, а нужно наоборот: бочка прижимает всё остальное, а сама остаётся целой. Аудио-сайдчейн от хоста не нужен.

СтупеньЧто делаетРучкиПо умолчанию
GLUEкомпрессор всего микса, сайдчейн от бочки: собирает кит в одно целоеAMOUNT, ATTACK 0.5–60 мс, RELEASE 20–600 мсвыкл
TILTнаклон спектра вокруг точки PIVOT: влево темнее, вправо ярче. Стоит в тракте всегда, выключателя нет, нейтраль в нулеTILT −12 … +12 дБ, PIVOT 150–4000 Гц0 дБ
700 Гц
DRIVEсатурация с оверсемплингом. Четыре характера: TAPE, GERM, CLIP и HOT. HOT, горячая лента. AMOUNT в этом режиме работает уровнем записи на ленту, как у настоящего магнитофона: тихий материал становится громче (до +18 дБ), громкий сжимается и грязнеет. Громкость после неё выставляется ручкой MASTER, пики ловит CEILINGAMOUNT, типвыкл
WEARплёночная патина: wow, выпадения, шумAMOUNTвыкл
DUCKнасос от бочки. Компрессором такого не сделать, это отдельная ступеньDEPTH, ATTACK 0.5–60 мс, RELEASE 20–800 мсвыкл
CEILINGбрикволл-потолок. Стоит в тракте всегда, выключатель просто поднимает потолок до 0 dBFS, иначе задержка менялась бы на ходуCEILING −12 … 0 дБ, RELEASE 10–500 мсвкл, −0.3 дБ

SENDS

общий выключатель + посыл на дорожке

Три сенда, и у каждого две ручки включения: общий выключатель здесь и посыл в колонке дорожки. Все посылы дорожек стоят на нуле, поэтому включённый ROOM сам по себе ничего не меняет: в пространство попадает то, что вы туда отправили, а не весь кит разом. Выключенный сенд не считается вовсе, это ещё и экономия процессора.

СендЧто этоРучкиПо умолчанию
ROOMревербSIZE, DECAY 0.2–12 свыкл
0.5 / 2.2 с
ECHOленточное эхо. Время сглаживается лентой, поэтому его можно тянуть на ходу, получается глайд по высотеTIME 20–1200 мс, FEEDBACK до 0.95выкл
320 мс / 0.35
BLURоблако перекрывающихся гранул: удары размываются в фонBLUR (перекрытие 1–8), GRAIN 10–250 мс, WINDOW 60–2000 мс, SPREADвыкл
0.6 / 90 мс / 500 мс / 0.7
FREEZEзаморозить содержимое облака: оно повторяется, новое в него не пишется-выкл

Ручка BLUR задаёт перекрытие, а не громкость. Единица даёт гранулы встык, а восьмёрка даёт восемь гранул одновременно; уровень при этом компенсируется. На стопе транспорта облако гаснет за четверть секунды, но замороженное содержимое сохраняется и по Play возвращается тем же. Разбудить его можно и ударом, сыгранным руками при стоящем транспорте.

KIT / OUT

генератор китов и выход

NEW KIT собирает новый кит на все четыре дорожки, NEW в шапке колонки только на свою. Кит не берётся из списка готовых: программа собирает его заново и проверяет замером. Кандидат, не попавший в пороги по уровню, спаду, спектру и транзиенту, отбраковывается и собирается снова.

UNDO возвращает предыдущий кит; кнопка доступна, только пока есть что возвращать. Сгенерированная дорожка помечается меткой GEN в шапке колонки, заводская не помечается никак.

Кит хранится в проекте как seed, а не как звук: файл проекта остаётся маленьким, а звук восстанавливается точно.

Выход

MASTER: общая громкость, −24 … +6 дБ. Столбик рядом показывает пик по каналам.

Выход стерео и один: отдельного канала для бочки нет, по дорожкам инструмент не разводится. Внутри бочка идёт своей шиной, но только ради сайдчейна.

Рецепты

проверенные наборы

Живой грув из четырёх нот

Минимальный каркас, а всё остальное машина доигрывает сама.

SKELETON EXT · SPICE 0.5 · INTERPLAY 0.6
HAT GHOST 0.5 · KICK PUSH −0.2 · SNARE SPREAD 0.3

Партия без единой ноты

Инструменту не нужен клип: генератор соберёт каркас сам.

SKELETON INT · DENSITY 55 (кик 30) · RATE 1/16
MUTATION 15 на хэте, FREEZE на бочке

Партия, которая дышит

Плотность меняется сама, по восемь тактов, и это слышно как замысел.

MOD 1: LFO 1 (SIN, 8 тактов) > Ghost / Hat, DEPTH +0.6
MOD 2: Bar > Roll / Perc, DEPTH +0.35

Насос под бас

Классический сайдчейн, только источник искать не надо: он внутри.

DUCK вкл · DEPTH 0.6 · ATTACK 8 мс · RELEASE 180 мс
GLUE вкл · CEILING −0.3 дБ

Кит, который меняется по ходу

Дорожка перебирает семейства сама, и получается эффект «то же место, другой ударник».

MOD 1: Bar > Family / Perc, DEPTH +0.5
KIT FAMILY задаёт базу, от которой считается кольцо

Хвост вместо ударных

Облако из тех же ударов: фон, который сохраняет их ритм.

BLUR вкл · BLUR 0.7 · GRAIN 120 мс · WINDOW 900 мс
посыл BLUR: перк 0.6, хэт 0.3 · FREEZE по вкусу

Что нужно знать

честные границы

Задержка 31 мс, и она объявлена

Складывается из трёх слагаемых: 20 мс запаса, чтобы PUSH мог играть раньше доли, 3 мс упреждения потолка и 8 мс плёнки WEAR. Хост компенсирует их сам, на записи всё встаёт на место.

ZERO LATENCY убирает первые 20 мс: отклик мгновенный, но микросдвиг остаётся только в сторону опоздания.

Зациклённый фрагмент играет не совсем одинаково

Партия зависит от точки, с которой запущено воспроизведение: те же восемь тактов внутри длинного прогона и с их начала дают чуть разные украшения. Каркас и звук при этом одни и те же, расходится только слой обыгрывания.

На практике: сводите участок так же, как слушали. Известное ограничение, решение отложено сознательно.

Сетка PATTERN служит витриной

Она не редактируется и по замыслу не может: рисунок задают ноты, ручки дорожки и seed. Ставить удары мышью здесь негде.

Чего в инструменте нет

  • вывода дорожек отдельными каналами;
  • игры по нотам: высота выбирает инструмент, а не строй;
  • общего возврата у сендов: громкость пространства задаётся только посылами дорожек;
  • пресетов кита в виде списка: их роль играют семейство и seed.

Ноль у SPICE настоящий. Ровно в нуле каркас проходит нетронутым, и это удобный способ проверить, что именно добавила машина: поставьте ноль, послушайте свои ноты, верните ручку обратно. Исключение одно - слот матрицы, назначенный на SPICE: тогда ручка в нуле уже не значит «выключено».